Home Augmented Reality

Augmented Reality

Met een AR-bril kun je een digitale laag toevoegen aan de werkelijkheid. Lambèr Royakkers bespreekt de ethische vragen die deze vermenging van de virtuele en fysieke wereld met zich meebrengt.

Door Lambèr Royakkers op 23 februari 2023

Augmented Reality

Met een AR-bril kun je een digitale laag toevoegen aan de werkelijkheid. Lambèr Royakkers bespreekt de ethische vragen die deze vermenging van de virtuele en fysieke wereld met zich meebrengt.

Cover van Wijsgerig Perspectief nr 1-2023
Wijsgerig Perspectief nr 1-2023 Wijsgerig Perspectief Lees het magazine

De technologie Augmented Reality (AR) maakt het mogelijk om virtuele elementen toe te voegen aan de fysieke omgeving, waardoor de fysieke en virtuele omgeving in elkaar overvloeien. Een bekend voorbeeld is het spel Pokémon GO, waarin virtuele wezens, genaamd Pokémons, geplaatst worden in de fysieke wereld. Als een Pokémon in de buurt van een speler is kan de speler de Pokémon zien via de camera van haar smartphone of tablet.

AR zal een grote impact hebben op een groot aantal industrieën, waaronder entertainment, gezondheidszorg, onderwijs, productie, toerisme en detailhandel. Zo heeft het meubelbedrijf IKEA een AR-app ontwikkeld, IKEA Place, waarmee consumenten virtuele 3D-modellen van IKEA-producten in hun huis kunnen projecteren via hun smartphone of tablet, om hen te helpen bij het nemen van hun aankoopbeslissingen. Een andere toepassing is bijvoorbeeld het begeleiden van monteurs bij het repareren van een auto-onderdeel. Via een AR-headset of slimme bril, een draagbare computer in de vorm van een bril die informatie projecteert op een klein display voor de ogen van de gebruiker, verschijnt op het display informatie over het betreffende onderdeel en hoe het auto-onderdeel gerepareerd moet worden.

Een augmentatie, de toevoeging van virtuele elementen aan de fysieke omgeving, is vaak makkelijk te herkennen, omdat die niet in de fysieke werkelijkheid voorkomt, bijvoorbeeld zwevende prijskaartjes boven producten, navigatiepijlen die gebruikers de juiste richting wijzen, vreemde wezentjes zoals Pokémons of een tekstballon met informatie over een historisch gebouw. Echter, het komt meer en meer voor dat augmentaties niet meer te onderscheiden zijn van hun fysieke tegenhangers. We zullen zien dat dit tot misleiding en ongewilde beïnvloeding kan leiden.

Dit artikel is exclusief voor abonnees

Dit artikel op Filosofie.nl is alleen toegankelijk voor abonnees. Met liefde en zorg werken wij iedere dag weer aan de beste verhalen over filosofie. Steun ons door lid te worden voor maar €4,99 per maand. Log in om als abonnee direct verder te kunnen lezen of sluit een abonnement af.

De fysieke omgeving ervaren we rechtstreeks met onze zintuigen, in tegenstelling tot de virtuele omgeving die we alleen kunnen ervaren via digitale apparaten, variërend van smartphones en tablets tot slimme brillen, en uiteindelijk tot contactlenzen. In tegenstelling tot Virtual Reality, waarbij de gebruiker zich bevindt in een gesimuleerde, virtuele omgeving losgekoppeld van de bestaande fysieke context, is AR een omgeving waar mensen zich ook fysiek bevinden en die aan tijd en plaats gebonden is. Het belangrijkste kenmerk van AR is dat de fysieke en virtuele omgevingen samensmelten tot een nieuw soort hybride omgeving, die zowel fysiek als virtueel is. Bij het ervaren van een hybride omgeving is de gebruiker fysiek of lichamelijk aanwezig in de omgeving en is hij zich daarvan bewust, maar kan hij ook virtuele elementen ervaren.

AR is samen met Virtual Reality een sleuteltechnologie van het komende decennium. Het is een maatschappelijk ontwrichtende technologie die het potentieel heeft om het dagelijks leven, culturele praktijken en sociale en economische instellingen radicaal te veranderen, met als gevolg dat publieke waarden in het geding komen. Zo speelde privacy een grote rol bij de keuze van Google om in 2015 te stoppen met Google Glass als consumentenproduct. De publieke lancering van de slimme bril mislukte omdat er maatschappelijke onrust ontstond over de mogelijkheid om privégesprekken en sociale interactie (ongevraagd) te filmen met de bril. Verscheidene horecagelegenheden hadden het gebruik ervan dan ook al verboden.

In Royakkers et al. (2018) onderscheiden we zes publieke waarden die onder druk kunnen komen te staan als gevolg van digitalisering in het algemeen: privacy, veiligheid, autonomie, machtsevenwicht, menselijke waardigheid en rechtvaardigheid. AR kan gezien worden als een nieuwe fase in de digitalisering van onze samenleving, waarbij het virtuele domein overloopt in het fysieke domein. Door de directe koppeling van AR met de fysieke wereld roept deze technologie nieuwe ethische en maatschappelijke vragen op. In dit artikel laat ik zien hoe de waarden privacy en autonomie extra onder druk komen te staan bij AR-toepassing voor de consumentenmarkt.

Door AR komen ook privaat en collectief eigendom onder druk te staan. Omdat AR – in tegenstelling tot andere digitale technologieën – de digitale wereld rechtstreeks verbindt met de fysieke omgeving door virtuele lagen aan te brengen in de fysieke omgeving, roept deze technologie vragen op over de maatschappelijke ordening van de ruimte, en hoe we onze private en publieke ruimte kunnen waarborgen. Het juridisch kader is niet toereikend om deze publieke waarden te beschermen tegen de risico’s die een brede adoptie van AR met zich meebrengt (Schermer & Van Ham, 2021) en kent haar beperkingen op bijvoorbeeld het misbruik maken van beelden van personen, de beïnvloeding van AR op het gedrag van mensen, en het oneigenlijk gebruik van de publieke ruimte.

Technologie biedt ons echter de mogelijkheid om deze publieke waarden te waarborgen door AR zo te ontwikkelen dat deze waarden als het ware automatisch beschermd worden. Ik zal een aanzet geven tot mogelijke technische oplossingen om AR op een sociaal en ethisch verantwoorde manier vorm te geven. Deze oplossingen zouden als uitgangspunt kunnen dienen voor het ontwerpen van verantwoorde AR en eventueel een juridische bescherming by design (Hildebrandt, 2010), zodat we een leefbare hybride wereld kunnen creëren.

Heimelijke informatieverzameling

Er is door digitalisering een levendige handel in informatie ontstaan. ‘Big data’ wordt soms ook wel ‘het nieuwe goud’ genoemd. Op basis van data kunnen instanties betere beslissingen nemen, bijvoorbeeld over welke consument welke advertentie te zien moet krijgen, of over welke personen onderzocht moeten worden als mogelijke fraudeurs. Door AR wordt het nu mogelijk om naast browsing-gegevens (de digitale voetafdruk die mensen op het internet achterlaten), ook eenvoudig biometrische gegevens te verzamelen.

Gedragsgegevens die door het AR-systeem worden verzameld en geanalyseerd, kunnen worden gecombineerd tot een unieke ‘kinematische voetafdruk’, waarmee individuen kunnen worden geïdentificeerd. Door gedragsgegevens te koppelen aan gegevens uit online databanken of details van iemands zoekgeschiedenis op het internet, kan informatie worden verzameld over iemands koopgedrag, relatiestatus, vriendennetwerk, politieke voorkeuren of andere privégegevens. Met name de koppeling van big data maakt unieke identificatie van personen mogelijk.

Dit heeft niet alleen betrekking op AR-gebruikers (bijvoorbeeld degenen uitgerust met de AR-bril of -lens), maar op iedereen die het gezichtsveld van AR-systemen betreedt. AR-systemen verzamelen gegevens over de gebruiker en de fysieke omgeving van de gebruiker (waartoe ook andere personen behoren). Daartoe maakt AR gebruik van geavanceerde sensoren, zoals camera’s voor gezichts- en gedragsherkenning, slimme microfoons en sensoren, die de locatie van mensen, de stappen die zij zetten, hun oogbewegingen en gezichtsuitdrukkingen, hun handbewegingen en lichaamshouding kunnen registreren.

Deze gegevens kunnen worden verzameld, opgeslagen en gedeeld zonder dat anderen het merken. Volgens Kotsios is het registratieproces in AR daarom “volkomen naadloos en heimelijk” (Kotsios, 2015, p. 168). Het apparaat bevindt zich op het hoofd van de gebruiker en wijst in precies dezelfde richting als het hoofd, waardoor het voor een ander bijna onmogelijk is om te weten dat hij of zij gefilmd of gefotografeerd wordt. Dit geldt zeker wanneer deze headsets in de toekomst worden vervangen door contactlenzen.

Deze ontwikkeling leidt tot zorgen over een zogenaamd ‘Little Brother’-scenario: in plaats van een overheid die iedereen bespiedt, zijn het burgers en bedrijven die elkaar continu bespieden. Als zo’n AR-bril of -lens is uitgerust met een app voor gezichtsherkenning krijgt de gebruiker realtime-informatie over de persoon voor hem. Zo’n bril stelt de drager dus in staat van alles te registreren, zonder dat anderen zien dat registratie plaatsvindt. Dat dit volgens de wet niet mag, zal kwaadwillenden waarschijnlijk niet tegenhouden, omdat het haast ondoenlijk is ze te traceren.

‘Big data’ wordt soms ook wel ‘het nieuwe goud’ genoemd

Slimme brillen en lenzen roepen de vraag op wie eigenaar is van de beelden die ze registreren. Met andere woorden: heeft de drager van de slimme bril of lens het exclusieve recht op zijn/haar eigen waarneming? Google had octrooi aangevraagd en gekregen op de technologie die oogbewegingen kan volgen en zo weet waar iemand met een Google Glass naar kijkt. Hierdoor kan zo’n bedrijf niet alleen beschikken over het beeld dat de drager van de bril ziet, maar krijgt het ook informatie over wanneer en naar wat die persoon precies kijkt. Deze data zijn voor andere bedrijven zeer bruikbaar voor bijvoorbeeld profiling en kunnen daardoor onderdeel worden van het businessmodel van een bedrijf dat de beelden registreert.

Onze autonomie kan in het geding komen omdat AR mensen onbewust kan beïnvloeden. De persoonlijke gegevens die bedrijven of overheden verkrijgen via AR-gebruikers kunnen worden verwerkt en gekoppeld aan online databanken, wat kan leiden tot subtiele manipulatie van de ervaringen van consumenten, werknemers of burgers. Dit wordt nog versterkt door het feit dat AR de mogelijkheid biedt om gepersonaliseerde reclame te tonen in de fysieke ruimte, in plaats van alleen in cyberspace. In de toekomst zouden AR-gebruikers een winkel kunnen binnenlopen en onmiddellijk gebombardeerd worden met gepersonaliseerde virtuele aanprijzingen die in hun gezichtsveld verschijnen en hen naar specifieke producten in de winkel leiden, die het best aansluiten bij hun vooraf vastgestelde persoonlijke voorkeuren. Winkels zouden zelfs emoties van AR-gebruikers kunnen beïnvloeden door bijvoorbeeld fysieke medewerkers te laten glimlachen via AR-filters.

AR kan gaan leiden tot een nieuwe vorm van digitale misleiding. Twee hedendaagse vormen van digitale misleiding zijn nepnieuws (‘fake news’) en ‘deepfakes’. AR-gebruikers kunnen te maken krijgen met nepobjecten of nepmensen: virtuele objecten of personen die op het eerste gezicht niet te onderscheiden zijn van echte fysieke objecten of personen. Zo kan er een AR-versie van deepfakes ontstaan, waarin een bestaand persoon wordt geaugmenteerd die iets immoreels of belachelijks doet, waardoor haar sociale status en reputatie negatief worden beïnvloed.

Veel AR-ontwikkelaars streven naar ‘true AR’ waarin de virtuele elementen ‘superrealistisch’ zijn, waardoor gebruikers zich niet bewust zijn van de verschillen tussen de fysieke en de virtuele wereld (Slater et al. 2020). Deze ‘misleiding’ hoeft natuurlijk niet opzettelijk of verkeerd te zijn, maar bedrijven of overheden zouden AR kunnen inzetten als ‘persuasieve technologie’ om mensen aan te zetten tot het veranderen van hun gedrag of beslissingen.

AR kan een overtuigende ervaring creëren die gedachten en waarnemingen beïnvloedt, en dus onze gedragingen en beslissingen, door te veranderen hoe we de wereld om ons heen zien, ervaren en ermee omgaan (Pase 2012). Door bijvoorbeeld een virtueel obstakel te plaatsen op een stoep, zal de AR-gebruiker geneigd zijn van richting te veranderen om het virtuele obstakel te ontwijken. Een experimentele studie van Miller et al. (2019) toont aan hoe groot de invloed is van virtuele objecten en personen op het gedrag van AR-gebruikers, zoals waar ze naartoe lopen, waar ze naar kijken, hoe ze taken uitvoeren, en zelfs hoe ze met andere echte mensen communiceren. Hieruit blijkt hoe krachtig de AR-technologie is en hoe verleidelijk het kan zijn voor bedrijven en overheden om AR-technologie in te zetten om gebruikers te manipuleren, zodat ze het ‘gewenste’ gedrag vertonen of de ‘juiste’ beslissing nemen. Zo kan een makelaar een bepaald onroerend goed via AR er beter uit laten zien dan het in werkelijkheid is, om zo een potentiële koper te misleiden om een hogere prijs te betalen dan het feitelijk waard is.

Regels in de hybride ruimte

Met AR koloniseert het digitale domein de fysieke wereld, en daarmee ook de private en publieke ruimte. AR-providers kunnen vrij abrupt nieuwe betekenissen geven aan privé-eigendommen door virtuele elementen toe te voegen. Zo zou een politieke partij via een AR-provider tijdens verkiezingen verschillende huizen digitaal kunnen beplakken met posters van haar kandidaten zonder medeweten van de huiseigenaars. Het lijkt voor de hand te liggen dat dit niet toelaatbaar zou moeten zijn, maar regelgeving is hier nog niet over. En wat als een huis of auto of ander privé-bezit digitaal wordt gelabeld met informatie die publiekelijk bekend is, zoals het bouwjaar of de waarde? Zou de eigenaar hier dan expliciet toestemming voor moeten geven?

Het publieke karakter van de openbare ruimte kan onder druk komen te staan, zeker als de augmentatie het beoogde gebruik van de openbare ruimte doorkruist. AR-spellen, zoals Pokémon GO, die spelers naar ‘ongepaste’ locaties lokken, zoals beschermde natuurgebieden en begraafplaatsen, hebben tot veel sociale spanningen en klachten van burgers geleid.

Complexer is de vraag wat we moeten doen met openbaar eigendom in een hybride ruimte. Als we een nationaal park of een openbaar plein hebben, wat voor soort augmentaties zijn dan ethisch verantwoord? Volgens Neely (2019) zijn op deze vraag twee antwoorden mogelijk, afhankelijk van de vraag of we deze virtuele toevoegingen meer moeten zien als ‘spraak’ of meer als ‘graffiti’. Als we de augmentatie beschouwen als het nabootsen van spraak op een openbare plaats, dus als openbare meningsuiting, dan is het waarschijnlijk een recht dat we grotendeels willen behouden. Het feit dat sommige van die uitingen een virtueel karakter hebben, zou niet relevant moeten zijn. Aan de andere kant, als we augmentatie zien als graffiti dan lijkt het meer binnen het bereik van de overheid te liggen om te controleren. Normaliter wordt graffiti gezien als overlast, onveilig en onguur vandalenwerk, niet als iets dat het publiek ten goede komt, en staan we het verwijderen ervan toe. In dit geval zou augmentatie iets zijn dat naar goeddunken van de staat kan worden verhinderd en/of verwijderd. Echter in veel gevallen is het niet helder of het nu om digitale ‘spraak’ of ‘graffiti’ gaat, of dat er sprake is van een combinatie van die twee. Immers, vaak bevat graffiti een mening die niet aanstootgevend is. Moeten we dan graffiti toelaten op grond van het recht op vrijheid van meningsuiting, of toch zien als aantasting van publiek eigendom?

Momenteel worden bijna alle populaire AR-systemen en hybride omgevingen ontwikkeld door grote technologiebedrijven, die op winst uit zijn. De kans is dus groot dat bestaande en toekomstige toepassingen op de markt zullen bijdragen aan de commercialisering van onze publieke ruimte, maar ook van onze private ruimte. Zo is het algemeen verboden om in een natuurgebied reclameborden te plaatsen. Binnen de hybride omgeving bestaat hiervoor geen regelgeving en wordt het publieke belang van de hybride openbare ruimte nog niet erkend. Complicerende factor hierbij is dat de maker van de augmentatie niet de eigenaar van het fysieke eigendom hoeft te zijn. Terwijl veel locaties in de fysieke wereld publiek eigendom zijn, is de hybride wereld voornamelijk geprivatiseerd. Daardoor kunnen in de hybride wereld publiek en privaat eigendom door elkaar gaan lopen. Het effect daarvan zagen we in het geval van het spel Pokémon GO, dat werd gemaakt door het Amerikaanse bedrijf en Google spin-off Niantic. Door het spel uit te brengen, veranderde Niantic bijna de hele wereld in een speelbord voor een commerciële toepassing.

Het bedrijfsmodel van Pokémon GO is vergelijkbaar met dat van Google’s online advertentiemarkt. Bedrijven betalen Google ‘per klik’ voor elke potentiële klant die via de zoekmachine hun site bezoekt. Pokémon GO vertaalt deze techniek van de online reclamewereld rechtstreeks naar de fysieke wereld. Bedrijven betalen Niantic ‘per bezoek’ voor elke klant die via het spel de winkel binnenkomt. Niantic heeft voor het eerst aangetoond dat digitale online businessmodellen via AR ook in de fysieke wereld inkomsten kunnen genereren (Zuboff 2019).

In plaats van een overheid zijn het de burgers die elkaar bespieden

Gelet op de risico’s voor de samenleving zou een verbod op AR-apparaten een mogelijkheid zijn, zoals er ook voorstellen zijn gedaan door wetenschappers en politici voor een verbod op autonome wapensystemen en seksrobots. Anderzijds is het ook mogelijk, hoewel de risico’s en bezwaren tegen AR-systemen aanzienlijk kunnen zijn, deze risico’s en bezwaren te erkennen zonder direct naar een verbod te grijpen.

We moeten zoeken naar manieren om verwachte onacceptabele effecten van AR tegen te gaan of te compenseren, in plaats van de technologie eenvoudig helemaal te verbieden. Als er zorgen en bezwaren zijn, moeten deze worden gezien als een oproep tot verbeteringen en nieuwe ontwerpen, en niet noodzakelijkerwijs als een verbod op de ontwikkeling. Dit houdt niet in dat een verbod in bepaalde gevallen of voor bepaalde toepassingen niet wenselijk kan zijn. Maar gezien de mogelijke voordelen van AR en nieuwe technologieën in het algemeen, mits goed ontworpen, gebruikt en gereguleerd, zou een volledig verbod een ultimum remedium moeten zijn.

Dit neemt niet weg dat we de implementatie van het voorzorgsprincipe moeten overwegen. Dit principe houdt in dat er (voorzorgs)maatregelen genomen moeten worden als er aanwijzingen zijn voor bepaalde risico’s, ook al kunnen die risico’s niet volledig wetenschappelijk aangetoond worden. In het geval van AR is het bijvoorbeeld niet duidelijk wat precies de effecten zijn van virtuele superrealistische elementen op individuen en op de samenleving. De toepassing van dit principe betekent dat diegenen die een nieuwe AR-toepassing of techniek introduceren moeten bewijzen, of in ieder geval aannemelijk maken, dat de mogelijke risico’s van die toepassing of techniek acceptabel zijn.

Om de waarden die in het geding zijn bij AR technisch te ondersteunen zijn er verschillende methodes voorhanden. Met betrekking tot privacy is er de methode van privacy-by-design, of meer algemeen ‘juridische bescherming by design’. Privacy-by-design gaat uit van proactieve maatregelen in plaats van reactieve: anticiperen op en voorkomen van inbreuken op iemands privacy voordat deze plaatsvinden. In de Algemene Verordening Gegevensbescherming (AVG) wordt deze methode expliciet vereist bij het verwerken van persoonsgegevens. Dit betekent dat organisaties bij de inzet en ontwikkeling van (nieuwe) producten en diensten zo vroeg mogelijk aandacht moeten besteden aan het beschermen van persoonsgegevens.

Een meer algemene methode om ethisch te ontwerpen is value sensitive design, ook wel ‘waardenbewust ontwerpen’ genoemd. Deze methode beschrijft hoe maatschappelijke waarden meegenomen kunnen worden bij het ontwerpen en ontwikkelen van nieuwe techniek. Deze aanpak onderstreept het belang van morele waarden van directe en indirecte belanghebbenden om tot een succesvol product te komen. Deze methode maakt gebruik van een iteratief ontwerpproces waarbij drie soorten onderzoeken betrokken zijn: conceptueel onderzoek, concreet onderzoek en technisch onderzoek. Het conceptuele en concrete onderzoek draait om het verduidelijken van centrale waarden die in het geding zijn. In het technische onderzoek analyseer je vervolgens de technische ontwerpen en hun operationele principes om enerzijds te beoordelen hoe goed zij die centrale waarden ondersteunen, en anderzijds om nieuwe innovatieve ontwerpen te ontwikkelen die voldoen aan de moreel relevante waarden die in de eerdere twee onderzoeken naar voren zijn gekomen. Dit laatste biedt de mogelijkheid om nieuwe technische opties te ontwikkelen die beter voldoen aan het waarborgen van moreel relevante waarden dan de huidige opties.

In het vervolg van dit essay zal ik nu ingaan op de mogelijkheden om via het ontwerp van AR de publieke waarden privacy, autonomie en eigendom te borgen. Een eventuele volgende stap zou kunnen zijn om deze technologische mogelijkheden te onderwerpen aan een juridische analyse via de methode van juridische bescherming by default om te bepalen of sommige van deze oplossingen verplicht kunnen worden gesteld en onder welke voorwaarden dat dan zou moeten gebeuren.

Ethics by design

AR staat op gespannen voet met de privacy van de AR-gebruiker en de anonimiteit van niet-gebruikers. Om de privacy van de AR-gebruiker te beschermen zullen de AR-headsets door bedrijven zo moeten worden ontworpen dat ze het gebruik van sensordata minimaliseren, data automatisch anonimiseren en data goed beveiligen volgens de methode van privacy-by-design.

De anonimiteit van de niet-gebruikers wordt bedreigd door het gebruik van AR-headsets. Door middel van AR-brillen met gezichts- en/of gedragsherkenning kunnen mensen eenvoudig worden geïdentificeerd. Een mogelijke oplossing is een bepaald geluid of lichtsignaal dat duidelijk maakt wanneer het apparaat foto- of filmopnames maakt voor die gezichts- of gedragsherkenning. Volgens Kotsios (2015) zal dit ten eerste leiden tot het bewustzijn van AR-gebruikers dat in bepaalde situaties mensen zich ongemakkelijk kunnen voelen en geen toestemming willen geven voor de opnames, waardoor zij de opnames zullen stoppen. Ten tweede geeft het de mogelijkheid aan personen om in te stemmen met een opname of deze te weigeren, net zoals je dat nu kan doen als iemand je met een camera fotografeert. Het moge duidelijk zijn dat dit geen afdoende bescherming van de privacy geeft, omdat niet alle AR-gebruikers zich aan deze AR-‘etiquette’ gaan houden, en dat dit geen a priori bescherming van de privacy biedt, omdat foto- en filmopnamen door AR-apparaten doorgaans realtime worden geüpload op het internet, waardoor personen niet tijdig kunnen reageren.

Gelet op de risico’s voor de privacy van burgers door gezichts- en gedragsherkenningsapps op AR-apparaten, waardoor platforms en AR-gebruikers zeer privacy-gevoelige data kunnen verzamelen en delen met derde partijen, ligt een verbod op deze applicaties op AR-apparaten voor de hand. Om dit ook technisch te ondersteunen zouden ontwikkelaars de apparaten zo moeten ontwikkelen dat het voor AR-gebruikers onmogelijk wordt om deze typen apps zelf te downloaden op hun apparaat. Het gevaar is echter dat zo’n verbod slechts symbolisch zou kunnen zijn: AR-gebruikers kunnen eenvoudigweg hun foto- en filmopnamen uploaden naar andere online diensten die de gezichts- en gedragsherkenningsdienst leveren.

AR-gebruikers kunnen onverwachts allerlei geaugmenteerde advertenties ontvangen die rechtstreeks in hun gezichtsveld verschijnen en die hun koopgedrag behoorlijk kunnen beïnvloeden. Om deze ‘verhoogde aandachtseconomie’ te weerstaan, stelt Turner (2022) voor om AR-gebruikers de technische mogelijkheid te geven om deze advertenties en andere ongewenste augmentaties te blokkeren. Het probleem met deze ‘augmented ad blocking’-technologie is dat deze digitale platforms berooft van advertentie-inkomsten. Het blokkeren van geaugmenteerde advertenties van bedrijven kan dus worden gezien als diefstal. Toch is het blokkeren van deze advertenties ethisch te legitimeren vanwege het bijzonder opdringerige en persuasieve karakter van deze reclame-uitingen.

Naast geaugmenteerde advertenties kunnen AR-gebruikers worden geconfronteerd met augmentaties van andere AR-gebruikers. Om controle te houden over de eigen visuele ervaring moeten AR-gebruikers de mogelijkheid hebben om ongewenste virtuele toevoegingen van andere AR-gebruikers te blokkeren, analoog aan de mogelijkheid om ongewenste tweets te weren van andere Twitter-gebruikers.

Zoals we hebben gezien dreigt AR het probleem van digitale misleiding in de fysieke wereld te brengen, aangezien de technologie in staat is virtuele personen en objecten te produceren die op het eerste gezicht niet te onderscheiden zijn van fysieke personen of objecten. Het onvermogen om onderscheid te maken tussen het virtuele en het fysieke in de AR-ruimte geeft aanleiding tot wat Palermos (2017) ‘augmented skepticism’ noemt.

Om deze scepsis te verminderen wordt vaak gewezen naar digitale geletterdheid en mediawijsheid. Door meer in te zetten op digitale vaardigheden in het onderwijs zouden toekomstige AR-gebruikers zich kunnen beschermen tegen deze digitale misleiding. AR-gebruikers zouden dan moeten leren hoe ze bepaalde controles kunnen uitvoeren, zoals haptische feedbacktests (waarbij een gebruiker contact maakt met een object om te zien of het fysieke weerstand biedt), of visuele tests (waarbij een gebruiker rond een object loopt om het vanuit verschillende hoeken te bekijken of veranderingen in belichting opmerkt).

Een volledig verbod op AR zou een ultimum remedium moeten zijn

Het lijkt echter ondoenlijk en onrealistisch voor AR-gebruikers om constant deze controles uit te voeren om er zeker van te zijn dat ze niet misleid worden door virtuele elementen, zeker gezien de ontwikkeling in de kunstmatige intelligentie waardoor in de nabije toekomst de virtuele toevoegingen echt niet meer door de mens zijn te onderscheiden van fysieke personen of objecten. Een voorbeeld van deze ontwikkeling die enige aandacht in het nieuws heeft gekregen was het deepfake pornofilmpje met presentatrice Welmoed Sijtsma, waarbij haar hoofd op het lichaam van een pornoactrice was geplakt. Zelfs voor Welmoed leek het zeer realistisch en wist ze alleen maar dat het niet echt was omdat ze niet aan dit filmpje had meegewerkt.

De oplossing kan gevonden worden in het epistemologische ontwerp van AR-technologie. Alle augmentaties zouden dan kenmerken moeten bevatten waaruit duidelijk blijkt dat ze niet behoren tot de fysieke wereld, en dus niet echt zijn. Kenmerken zouden kunnen zijn dat de virtuele elementen een doorschijnend effect hebben, of dat ze afgebakend zijn met fluorescerende randen, of in het geval van virtuele personen dat ze met een halo worden weergegeven. Dit gaat dan wel ten koste van het streven naar ‘true AR’, maar het gevaar van onbewuste beïnvloeding, de emotionele gevolgen voor slachtoffers van bijvoorbeeld deepfake augmentaties, en veiligheid wegen toch aanzienlijk zwaarder. De veiligheid is bijvoorbeeld in het geding als een AR-gebruiker zonder na te denken op een virtuele stoel wil gaan zitten die in werkelijkheid geen tegenhanger heeft met mogelijk letsel tot gevolg, of erger nog: zijn armen op een virtuele balustrade wil leggen om naar een afgrond te kijken.

Een andere oplossing waaraan tegenwoordig gewerkt wordt, is de ontwikkeling van algoritmes die kunnen detecteren of iets wat we zien authentiek is of niet. Deze algoritmes herkennen verschillende deficiënties die worden gegenereerd tijdens het maken van augmentaties, zoals het ontbreken van een schaduw, waardoor AR-gebruikers erop attent gemaakt kunnen worden dat ze te maken hebben met een virtuele toevoeging aan de werkelijkheid.

AR biedt de mogelijkheid om virtuele lagen over de fysieke werkelijkheid heen te leggen, en dus ook over privaat eigendom. Zo kunnen fysieke eigendommen digitaal gemodificeerd of beklad worden met bijvoorbeeld reclame of politieke boodschappen. Een ‘AR-me-niet-register’ waarin lokale overheden, verenigingen en individuele burgers aan kunnen geven dat hun eigendom niet gebruikt mag worden voor AR-toepassingen, zou uitkomst kunnen bieden (Snijders et al. 2021). Dit zou technisch kunnen worden ondersteund door uitsluitend eigenaren de mogelijkheid te geven om augmentaties uit te voeren op hun eigendom met behulp van geo-fencing-technologie (Brinkman 2014). Met geo-fencing worden in feite virtuele ‘hekken’ geplaatst rondom een fysieke locatie, waardoor bijvoorbeeld AR-augmentaties niet kunnen worden weergegeven, of waardoor de AR-gebruiker een signaal krijgt dat het niet toegestaan is om op deze locatie augmentaties te creëren.

Of geo-fencing-technologie het ook mogelijk kan maken om mensen te beschermen tegen augmentaties op hun lichaam door anderen is misschien nog te veel gevraagd. Zo’n augmentatie kan bijvoorbeeld kleding van personen verwijderen, waardoor die persoon er realistisch naakt uitziet, naar analogie van de DeepNude-app op het internet die het makkelijk maakt om naaktfoto’s te fabriceren. De DeepNude-app werd binnen enkele maanden na maatschappelijke ophef offline gehaald, maar sindsdien zijn er tal van nieuwe versies van de software opgedoken. De moeilijkheid om hierop geo-fencing toe te passen is dat het geen vaste geografische locatie betreft, maar dat de ‘locatie’ in dit geval de persoon is die zich constant verplaatst. Juridisch moet overigens nog duidelijk worden of geïnformeerde toestemming vereist is om een virtuele laag over iemand, of over iemands eigendom, heen te leggen.

Geo-fencing kan ook gebruikt worden om het publieke domein te waarborgen. Zo kunnen we ons makkelijk voorstellen dat bepaalde toepassingen van AR niet acceptabel zijn op bepaalde plaatsen. Geaugmenteerde advertenties of het spelen van AR-spellen zoals Pokémon GO in natuurgebieden of op begraafplaatsen conflicteert met de ethische en sociale regels die op die plaatsen gelden.

Zoals uit het voorgaande blijkt staan publieke waarden onder druk door AR. Het wordt hoog tijd dat we de fundamentele impact die AR zal gaan hebben op onze samenleving onderkennen en dat we ervoor zorgen dat publieke waarden die door AR in het geding komen worden geborgd. Hierbij speelt de overheid een belangrijke rol, door de maatschappelijke en ethische kwesties aangaande AR te agenderen en te vertalen naar beleid om publieke waarden in de praktijk te beschermen. Maar ook bedrijven die de technologie ontwikkelen spelen een centrale rol en het is van cruciaal belang dat zij hun maatschappelijke verantwoordelijkheid nemen.

Er zijn tal van technische mogelijkheden om privacy, autonomie, en de private en publieke ruimte te beschermen bij het gebruik van AR-apparaten als consumentenproduct. In dit artikel heb ik een aantal voor de hand liggende technologische oplossingen besproken. Via de methode van waardenbewust ontwerpen kunnen bedrijven deze technische ‘oplossingen’ op een verantwoorde wijze implementeren in de AR-apparaten, waarbij rekening wordt gehouden met de belangen van burgers, maatschappelijke organisaties en overheid, wat zal bijdragen aan een leefbare hybride wereld. Daarnaast kan de wetgever sturing geven aan deze technische mogelijkheden via privacy-by-design en juridische bescherming by design door te bepalen in welke gevallen deze mogelijkheden een effectief en verplicht instrument kunnen zijn om juridische normen te belichamen en onder welke voorwaarden dat zou moeten gebeuren.

Met dank aan Dyoya Snijders en Rinie van Est voor hun feedback op dit artikel.

Literatuurlijst
• Brinkman, B. (2014). Ethics and pervasive augmented reality: Some challenges and approaches. In: K.D. Pimple (red.), Emerging Pervasive Information and Communication Technologies (PICT) (Law, Governance and Technology Series, Volume 11). Dordrecht: Springer, 149-175.
• Hildebrandt, M. (2010). Juridische bescherming “by default”? Rechtsfilosofie & Rechtstheorie, 2: 101-106.
• Kotsios, A. (2015). Privacy in an augmented reality. International Journal of Law and Information Technology, 23(2): 157-185.
• Miller, M.R., Jun, H., Herrera, F., et al. (2019). Social interaction in augmented reality. PloS ONE, 14(5): https://doi.org/10.1371/journal.pone.0216290.
• Neely, E.L. (2019). Augmented reality, augmented ethics: who has the right to augment a particular physical space? Ethics and Information Technology, 21: 11–18.
• Palermos, S.O. (2017). Augmented skepticism: The epistemological design of augmented reality. In: J.M. Ariso (red.), Augmented Reality: Reflections on its Contribution to Knowledge Formation. Berlijn: De Gruyter, 133–150.
• Pase, S. (2012). Ethical considerations in augmented reality applications. In: Proceedings of the International Conference on e-Learning, e-Business, Enterprise Information Systems, and e-Government (IEEE 2012): http://worldcomp-proceedings.com/proc/p2012/EEE6059.pdf.
• Royakkers, L.M.M., Timmer, J., Kool, L., & Van Est, Q. (2018). Societal and ethical issues of digitization. Ethics and Information Technology, 20(2): 127-142.
• Schermer, B.W. & Van Ham, J. (2021). Regulering van immersieve technologieën. Den Haag: WODC.
• Slater, M., Gonzalez-Liencres, C., Haggard, P., et al. (2020). The ethics of realism in virtual and augmented reality. Frontiers in Virtual Reality, 1(1): doi: 10.3389/frvir.2020.00001.
• Snijders, D., Masson, E., Doesborgh, S., Groothuizen, R., & Van Est, Q. (2021). Fake for Real. Ethical and societal implications of augmented reality. Den Haag: Rathenau Instituut.
• Turner, C. (2022). Augmented Reality, Augmented epistemology, and the real-world web. Philosophy and Technology, 35(1): 1-28.
• Zuboff, S. (2019). The Age of Surveillance Capitalism: The fight for the future at the new frontier of power. Londen: Profile Books.