Gevaar – werkelijk gevaar, de dreiging van de dood – maken wij als burgers van een moderne samenleving gelukkig maar weinig mee. Mochten we er al eens mee te maken krijgen, dan is dat meestal in een vorm waarin we machteloos zijn er iets tegen te doen: wanneer ons vliegtuig naar beneden stort, is het de piloot die de stuurknuppel in handen heeft; en wanneer een gezwel in ons lichaam gevonden wordt, zullen we op de oncoloog moeten vertrouwen. Wij strijden nooit zelf voor ons leven. Daarmee is voor ons een basiservaring, de ervaring van het overleven, verloren gegaan.
Daar hoeven we natuurlijk niet al te rouwig om te zijn. Maar de drang om deze ervaring, en de bijbehorende kick, dan toch ten minste plaatsvervangend of als illusie mee te maken is groot. Op het eerste principe zijn alle avonturen- en actiefilms en de daarmee corresponderende genres in de literatuur gebaseerd ; op het tweede berusten achtbanen, bungeejumps, parachutesprongen en aanverwante activiteiten die flirten met het gevaar zonder het ooit werkelijk te omarmen. En laten we eerlijk zijn: wat is er mooier en meer bevredigend dan Bruce Willis door de luchtschachten van een wolkenkrabber te zien kruipen terwijl een horde Duitse gangsters met machinegeweren achter hem aan zit?
Toch is er iets problematisch aan de manier waarop film en literatuur ons in staat stellen het overleven te ervaren. Om bij Bruce Willis en Die Hard te blijven: we weten van tevoren al dat hij gaat overleven, omdat hij nu eenmaal de hoofdpersoon is; en mocht hij al sterven, dan toch pas nadat hij zich door de strijd die hij heeft moeten voeren weer met zijn vrouw heeft verzoend en de getraumatiseerde maar sympathieke politieagent die hem bijstaat over zijn problemen heen heeft geholpen. Deze kennis hebben wij omdat we weten dat Die Hard zich zal voegen naar de conventies van de roman, die Walter Benjamin in zijn artikel Der Erzähler uiteen heeft gezet.
Dat wat de lezer naar de roman trekt – zo schrijft Benjamin –, is de hoop zijn kille leven te warmen aan een dood waarover hij leest. Waarom een dood? Volgens Benjamin denken wij dat we pas na iemands dood de zin van zijn leven kunnen ontdekken; pas wanneer het verhaal is afgelopen en we weten hoe het eindigt, kunnen de hoofdlijnen van de details onderscheiden worden en is een interpretatie mogelijk die samenhang en betekenis geeft. Niets is dus zo betekenisvol als de dood.
Het probleem is dat onze eigen dood altijd nog vóór ons ligt, zodat we nooit ons eigen leven kunnen begrijpen. Vandaar dat de romanlezer deze ‘kilte’ probeert te ‘verwarmen’ door de betekenisvolle dood van een romanpersonage mee te beleven.
In het geval van Die Hard weten we dus dat het verhaal een bevredigend einde zal hebben en dat Willis alleen dood zal gaan als dat de meeste bevrediging levert. Maar dit is natuurlijk niet hoe het overleven er in werkelijkheid aan toe gaat: daar gaat het juist om een strijd tegen de zinloze dood. Iemand die zich verzoend weet met zijn dood, omdat het moment van zijn sterven het juiste moment is om heen te gaan, is niet iemand die vecht voor zijn leven. Die Hard, en de film en roman in het algemeen, falen dus in het uitbeelden van het werkelijke overleven.
Het enige film- en romangenre dat zijn hoofdpersonen met enige regelmaat zinloos laat sterven is de horror – maar daar is het gevaar vaak weer zo overweldigend dat de personages machteloos zijn en er geen sprake is van een strijd, maar enkel van angst.
De dood in het rollenspel
Tegen deze achtergrond is de rol van de dood in het rollenspel (vaak afgekort tot ‘rpg’, van het Engelse role playing game) uiterst opmerkelijk en loont het de moeite haar aan een analyse te onderwerpen. Aangezien rpg’s niet zo bekend zijn als boeken en films is enige uitleg hier eerst noodzakelijk.
rpg’s kunnen worden opgedeeld in drie categorieën: tabletop-rpg’s, live-action-rpg’s encomputer-rpg’s. De eerste categorie speelt men als een bord- of een kaartspel, dus met een aantal mensen rondom een tafel, waarbij een verhaal wordt verteld en men af en toe een dobbelsteen laat rollen. De tweede categorie is een vorm van improvisatietoneel waarbij men (vaak verkleed) een verhaal uitbeeldt – deze vorm zal in dit artikel verder niet aan bod komen. De derde, op dit moment meest populaire vorm zijn computerspellen. Deze kunnen op zich nog weer worden opgedeeld in spellen voor één persoon en de zogenoemde massive-multiplayer-online-spellen, waarbij honderden of duizenden mensen via internet in één virtuele wereld rondlopen en met elkaar communiceren.
Aangezien de tabletop-rpg’s de oudste zijn en de andere vormen hebben voortgebracht, zal ik daar iets dieper op ingaan. Specifiek wil ik het hebben over Dungeons & Dragons, de oudste en meest invloedrijke rpg, waaraan we bovendien duidelijk zullen kunnen zien wat er zo opmerkelijk is aan de rol van de dood in het rollenspel.
Een aantal mensen komt samen om een verhaal te vertellen. Op één na spelen zij allemaal een karakter in dat verhaal en hun invloed beperkt zich tot het bedenken en vertellen wat dat ene karakter doet of poogt te doen. De laatste speler, de GameMaster (gm) genoemd, heeft een speciale rol: hij beslist en beschrijft hoe de imaginaire wereld eruitziet en wat alle personages doen die niet door een andere speler gespeeld worden. De gm zou dus kunnen zeggen: ‘Wanneer jullie het kleine kerkje van Sint-Marco binnenlopen, zien jullie hoe een oude monnik hardhandig door elkaar wordt geschud door twee mannen in zeer dure pakken.’ Waarop een speler kan antwoorden: ‘Ik roep ze in mijn beste Italiaans toe dat ze hoerenzonen zijn en dat ze die arme man met rust moeten laten.’
Personages in een rollenspel functioneren precies zoals personages in een roman: ze hebben karaktereigenschappen, nemen beslissingen en streven doelen na – allemaal naar gelang de speler die verantwoordelijk is voor dat personage beslist. Het spelen van een rollenspel is een soort orale versie van gezamenlijk een roman schrijven. Elk karakter is uniek; het groeit en ontwikkelt zich; en spelers kunnen aan karakters gehecht raken zoals een lezer aan de karakters in een boek – misschien zelfs meer, omdat het rollenspel identificatie met één karakter zeer sterk bevordert.
Een rollenspel heeft ook regels die het verhaal structureren. Bij Dungeons & Dragons gaat het verhaal altijd over een groep avonturiers die in een fantasiewereld monsters bevechten. Het is met name dit vechten waar de regels veel over te zeggen hebben. Zo moet een speler die wil dat zijn karakter een monster aanvalt bijvoorbeeld een dobbelsteen gooien om te kijken of hij het monster raakt. Vervolgens vertellen de regels hoeveel schade dit aan het monster toebrengt, hoeveel schade het monster kan weerstaan voor het sterft, hoe het monster terug kan vechten. Een gevecht is op die manier niet een verhaalwending waarover een van de spelers beslist, maar een spannende serie van tactische beslissingen en dobbelsteenworpen waarbij de spelers proberen om met behulp van de specifieke krachten van hun personages het door de gm gespeelde monster te doden voordat zij zelf het leven verliezen.
Dit lukt uiteraard niet altijd. Voor beginnende karakters is het zelfs zo dat één enkele echt slechte worp al fataal kan zijn. Wanneer het karakter sterft, is daar over het algemeen ook niets meer aan te doen. Om weer mee te kunnen spelen, zal de speler een nieuw karakter moeten maken – voor het oude karakter is het over en uit.
Nu is dat op zich iets dat we bij spellen vaak zien: de speler die op de jager in Ganzenbord komt is ook dood en moet opnieuw beginnen. Maar een karakter in een rollenspel is, in tegenstelling tot een pion in Ganzenbord, een personage in een verhaal met een persoonlijkheid, een geschiedenis en een doel. Het is iemand aan wie de speler gehecht kan zijn en die je niet kunt reproduceren door ‘nog een spelletje te spelen’. De dood van een karakter in een rollenspel heeft dus dezelfde lading als de dood van de hoofdpersoon in een roman of een film.
Dezelfde lading, maar niet dezelfde oorzaak. Want waar de dood van een karakter in een roman het resultaat is – zoals Benjamin benadrukte – van een bewuste en goed doordachte beslissing van de auteur, die het moment en de wijze van de dood zo heeft kunnen arrangeren dat deze het meeste betekenis aan het verhaal geeft, is de dood van een karakter in het rollenspel in vrijwel alle gevallen het resultaat van een ongelukkige en volkomen toevallige rol van de dobbelstenen. Er is niets wat garandeert dat het personage sterft op een daarvoor verhaaltechnisch aangewezen moment, en de dood van het karakter zal dus bijna altijd zinloos zijn en ook als dusdanig worden ervaren door de speler wiens karakter het loodje legt.
Dat betekent dat het rollenspel de ervaring van het overleven veel scherper tot uitdrukking brengt dan de roman en de film. Waar de romanlezer stiekem moet hopen dat de hoofdpersoon zal sterven (anders kan hij zijn kille leven niet aan deze dood verwarmen), doet de speler van een rollenspel juist alle mogelijke moeite om zijn karakter niet te laten sterven en krijgt het hele rollenspel de vorm van een gevecht om te overleven. Meer dan elke andere vorm van verhalen vertellen kan een spel als Dungeons & Dragons ons de strijd op leven en dood mee laten beleven. Dungeons & Dragons is bovendien zo ontworpen dat de speler het gevaar tegelijkertijd wil opzoeken en wil vermijden. Hij wil het vermijden, omdat het tot de dood van het geliefde karakter kan leiden; maar hij wil het opzoeken, omdat degene die overleeft wordt beloond met nieuwe krachten en wapens, zodat hij daarna onder nog moeilijker omstandigheden kan overleven. Het is deze cirkel die het spel gaande houdt en ervoor zorgt dat de spelers het gevaar blijven opzoeken terwijl ze het tegelijkertijd als gevaar ervaren.
Toch zit hier een probleem. Het steeds beter maken van het karakter dat je speelt is leuk en verslavend, maar de plotselinge dood van je karakter doorbreekt deze stijgende lijn. De speler moet dan opnieuw beginnen met een slecht karakter met nauwelijks krachten, dat hij weer helemaal moet opbouwen. Als dit hem een paar keer gebeurt, zal de motivatie om zijn karakter nog aan gevaar bloot te stellen snel achteruitgaan. Weer maanden lang ratten en zombies verslaan voordat je het kunt opnemen tegen een draak? Nee, laten we dan maar wat poker gaan spelen of nog eens Die Hard kijken.
Er is dus een interne spanning in Dungeons & Dragons. Aan de ene kant laat het ons het ware overleven meemaken, een ervaring die we elders nauwelijks vinden; aan de andere kant zit het spel zo in elkaar dat het snel frustrerend wordt als je karakter vaak sterft. Het hoeft ons dan ook niet te verbazen om te zien dat de dood in latere rollenspellen is afgezwakt. Een kras voorbeeld daarvan zien we in de op dit moment mateloos populaire massive-multiplayer-online-rpg World of Warcraft.
Dit spel is een rechtstreekse afstammeling van Dungeons & Dragons: avonturiers bevechten monsters in een fantasiewereld en krijgen geld en ervaring wanneer ze succesvol zijn. Hiermee kunnen ze hun karakter beter en beter maken, zodat ze steeds sterkere monsters aankunnen, waarmee ze weer meer geld en ervaring kunnen verdienen… enzovoort. Maar uiteraard winnen de monsters ook wel eens van de speler. Hoe gevaarlijk is dit gevaar?
Niet erg gevaarlijk. Wanneer een karakter in World of Warcraft sterft, verandert het in een geest en wordt het verplaatst naar het dichtstbijzijnde kerkhof. Vanaf hier moet de speler dan teruglopen naar de plek waar hij gedood is en zodra hij dit heeft gedaan, komt hij weer tot leven. Zijn ervaring, zijn geld en zijn schatten behoudt hij; en ook verder is er geen enkel nadeel. Het enige effect van sterven is dus dat het je een paar minuten tijd kost; trivialer kan de dood niet worden uitgebeeld. De makers van het spel schrijven over het feit dat je een stukje moet lopen:
‘We need to have a death penalty of some sort, otherwise death itself becomes meaningless.’
Maar die betekenisloosheid wordt ook met hun ‘death penalty’ zeer dicht benaderd. Van de ervaring van de strijd op leven en dood, zoals die in Dungeons & Dragons te vinden was, is hier niet veel meer over. De strijd op leven en dood is verworden tot de strijd op leven en drie minuten van je tijd verspillen.
Dit maakt World of Warcraft ongetwijfeld een verslavender en minder frustrerend spel dan het anders zou zijn. Maar tegelijkertijd is er iets vreemds aan de hand. Een spelvorm die oorspronkelijk als doel had om de spanning van het overleven na te bootsen en waarvan het spelmechaniek ontworpen was om die spanning steeds opnieuw te genereren, is van die spanning ontdaan. Daarvoor in de plaats is de zekerheid gekomen dat je, indien je maar genoeg tijd aan het spel besteed, altijd beter zult worden – wat in de online wereld van World of Warcraft gepaard gaat met status en aanzien. Je kunt de held uithangen zonder ooit heldhaftig te hoeven zijn. Onder de roes van het beter worden gaapt een leegte. Het is een overwinning die niet bevochten hoefde te worden: er was alleen de illusie van een gevecht.
Er is een computer-rpg die dit probleem heeft begrepen en het thematiseert. In Planescape: Torment kruipt de speler in de huid van ‘The Nameless One’ (tno), een man vol littekens die zonder geheugen wakker wordt in een lijkenhuis. Daar is hij voor dood naar binnen gebracht met wonden die zonder meer fataal hadden moeten zijn. Maar fataal waren ze niet, en tno komt er al snel achter dat hij onsterfelijk is: telkens als hij doodgaat, blijkt hij weer wakker te worden.
Tot zoverre klinkt het precies als World of Warcraft. Het verschil is echter dat het in de wereld van Torment niet normaal is om onsterfelijk te zijn en dat tno er ook helemaal niet blij mee is. Hij blijkt al eeuwen over de wereld te zwerven, pogend om erachter te komen hoe het eigenlijk kan dat hij nooit sterft. Als hij het raadsel niet snel oplost, zal hij zijn geheugen voorgoed kwijtraken en tot in de eeuwigheid zinloos moeten ronddolen. Het spel blijkt één grote queeste te zijn waarbij het doel van de hoofdpersoon is om te sterven.
Als verhaal, en ook als spel, werkt dit geweldig. Het feit dat je tijdens de vele gevechten niet dood kunt gaan, geeft de speler de mogelijkheid zich geheel op het verhaal en het spelen van een rol te storten. Zelfs de ‘eindbaas’ kan in dit spel verslagen worden door te praten, zonder
dat er ooit een zwaard of een knots aan te pas hoeft te komen. Maar wat we in Torment zien is dat het zich, om het probleem van
Dungeons & Dragons op te lossen en dat van World of Warcraft te omzeilen, bekeert tot de visie op de dood die eigen is aan de roman. Het toevallige, zinloze sterven is voor tno onmogelijk; de enige werkelijke dood die hij kan ervaren, is die aan het eind van het spel, wanneer alle puzzelstukjes samen zijn gekomen en tno– als de speler althans alles in het spel heeft ontdekt – weet wie hij was, wat hij gedaan heeft, waarom hij onsterfelijk is geworden en waarom hij nu moet sterven. De leegte van World of Warcraft wordt hier opgevuld door de dood uitdrukkelijk tot thema te maken. Het resultaat is, hoewel zeer succesvol, niet langer een spel waarin de ervaring van het overleven te voelen is.
Wat we dus zien in het rollenspel is dat er een beweging plaatsvindt weg van de ervaring van overleven die oorspronkelijk centraal stond. Dit is met name jammer omdat hier toch een van de meest originele bijdragen ligt die het rollenspel aan de hedendaagse cultuur kan leveren. Zeker voor de westerse mens – die zich in zijn ‘Kristalpaleis’ (zoals de Duitse filosoof Peter Sloterdijk het moderne leven noemt) afgeschermd denkt van elk werkelijk gevaar, die zelfs een verzekering afsluit tegen te weinig sneeuw wanneer hij op wintersport gaat – kan het nuttig en meer dan nuttig zijn om af en toe de strijd op leven en dood te ervaren, om af en toe te moeten overleven, zelfs al is het maar in een spel. Niet alleen herontdekken we zo een deel van het leven dat we diep hebben weggestopt, maar bovendien leren we ons zo inleven in mensen in delen van de wereld waarin overleven wel degelijk een dagelijkse realiteit is. Dungeons & Dragons zal hier niet direct bij helpen; misschien moeten we De dood in Darfur gaan spelen om het ‘ver van mijn bed’-gevoel te verminderen dat ongetwijfeld een van de belangrijkste redenen is dat we zo weinig doen om anderen van de dood te redden. En daarnaast: wat geeft er nu een grotere kick dan de dood vanuit je veilige leunstoel, de dobbelsteen in je hand, recht in zijn ijskoude ogen te kijken?